В королевстве Фарлум каждый угол таит испытание, и путь вперёд никогда не бывает свободен от неприятностей. Боссы Hollow Knight: Silksong — это не просто препятствия; это проверка тайминга, терпения и мастерства владения шёлком и иглой Хорнет. Путник, ступивший на эти арены, быстро понимает, что некоторые сражения можно пропустить, тогда как другие приходится принимать с твёрдой рукой. Ниже — хроника десяти боссов, которые выделяются не всегда потому, что они самые сложные, а потому, что оставляют неизгладимый след в путешествии.
🕹️ 10. Троббио — Неуклюжие и медленные атаки
Когда Хорнет нашла Троббио рядом с Хоровыми Палатами после победы над Механическими Танцорами, она быстро поняла, что этот босс — не про чистую скорость, а про хаос. Троббио использует быстрые, беспорядочные движения и становится агрессивнее по мере снижения здоровья. Он кружится и призывает торнадо, которые вырываются вверх с обеих сторон, а также бросает бомбы, взрывающиеся прямыми рядами по полу. Этот бой вознаграждает терпение. Игроку следует ждать, пока Троббио начнёт тяжёлый замах, уходить с линии атаки и наказывать его во время восстановления. Обмен ударами почти никогда не работает, потому что его удары наносят больше урона, чем атаки Хорнет. Короткие серии из одного-двух быстрых ударов перед отступлением — самый безопасный вариант. Если Троббио прыгает в воздух, рывок обязателен, поскольку удар по земле охватывает больше пространства, чем кажется.
🕹️ 9. Колокольный Зверь — Когда вы поймёте тайминг, он уже не так опасен
Колокольный Зверь обитает в Костном Мозге и служит вторым основным боссом. Хорнет впервые встретила его, когда он был опутан шёлком у входа. Чтобы разбудить зверя, ей пришлось добыть Шёлковое Копьё в Мшедоме и освободить его — действие, которое сразу же запускает бой. Колокольный Зверь использует наземные приёмы, охватывающие большие пространства: он рывком пересекает арену, прыгает с одной стороны на другую и падает в центр, выпуская два больших катящихся колокола, которые движутся к краям. Во второй фазе, после потери примерно половины здоровья, он зарывается под землю и вызывает дождь из падающих колоколов. Некоторые атаки заставляют землю дрожать ещё до их начала, давая важные предупреждения. Набор приёмов не слишком быстрый, но он покрывает большие зоны и может поймать игрока, который стоит на месте.
🕹️ 8. Дикий Зверемух — Агрессивный, но предсказуемый
Встречающийся в Акте 1 и полностью необязательный, Дикий Зверемух — это бой, который давит на Хорнет как прямыми атаками, так и призванными миньонами. Он порождает волны маленьких летающих жуков, чтобы отвлекать, а затем бросается вперёд, пользуясь замешательством. В определённые моменты Зверемух падает на землю в уязвимом состоянии, но эти окна быстро проходят. Чем дольше затягивается бой, тем больше появляется миньонов, из-за чего уклоняться становится гораздо сложнее. Основные удары босса не слишком сложны, но совокупное давление роя может подавить неподготовленного игрока. Лучшая стратегия — действовать агрессивно. Важно приберечь самые сильные Шёлковые Навыки на момент, когда Зверемух падает беззащитным: выкладывайте всё в эти короткие окна, потому что быстрое снятие здоровья означает меньшее количество роёв, с которыми придётся разбираться.
🕹️ 7. Морокрыл — Нырки и скорость усложняют бой, но паттерны читаются
В зависимости от решений, которые принимает Хорнет, особенно если она завершает побочный квест Потерянных Блох, она действительно может пропустить бой с Морокрылом. Но если бой всё же выбран, первая фирменная атака — быстрый нырок сверху экрана, требующий мгновенной реакции. Опытный игрок может делать погос на спине Морокрыла во время снижения. У босса также есть стремительный рывок вперёд с помощью ног — приём, который наносит серьёзный урон, если застать врасплох. Другие большие угрозы — это опасности в виде пильных лезвий. В одной версии вращающиеся лезвия прочёсывают пол арены. В другой — круговой узор лезвий расходится наружу, покрывая большие участки поля боя. Эти атаки с лезвиями часто происходят, когда Морокрыл откидывается назад и поднимается в воздух, поэтому изучение анимации подготовки помогает предсказать, что будет дальше.
🕹️ 6. Первый Грешник — Быстрый и мешает прятаться
Первый Грешник — один из секретных боссов Акта 2 в Silksong, и он сильно полагается на конструкции из нитей и игл. В первой фазе он расставляет прямолинейные шёлковые иглы по арене, одновременно добавляя точные ближние взмахи. Эти атаки опасны, потому что после того, как шёлковые узоры разложены, они ограничивают движение, пока не исчезнут. Позже босс призывает более сложные паутины из нитей, которые перекрывают участки пола или потолка, и добавляет новые приёмы связывания. Если Хорнет попадает в путы, она будет открыта для последующего удара, если не вырвется быстро. Лучшее время для нанесения урона — когда босс призывает нити. Он ненадолго останавливается, формируя атаку, и это идеальное окно для удара.
🕹️ 5. Старшие братья Сигнис и Грон — Главная сложность в том, чтобы следить за обоими братьями
Эти двое братьев появляются вместе в Акте 2 как необязательный бой. У каждого брата свой стиль, но оба бросают в Хорнет огненные стрелы. Один медленнее и охватывает большую площадь, тогда как другой атакует быстрее и делает более быстрые комбо. По отдельности ни один из них не слишком опасен, но когда они атакуют вместе, легко оказаться загнанным в угол. Самый безопасный план — сначала сосредоточиться на одном брате. Убрав его раньше, вы уменьшите хаос и сделаете бой гораздо проще. Держать обоих в поле зрения помогает избежать внезапных атак, а широкие удары, когда они стоят близко друг к другу, могут наносить урон сразу обоим. Стоять между ними — смертельная ошибка.
🕹️ 4.
Сестра Щепка – Быстрая и неумолимая
В Шеллвуде Хорнет встречает Сестру Щепку на тесной арене, полной препятствий, из-за чего бой становится напряжённым ещё до того, как босс начинает атаковать. Этот босс преграждает путь вперёд и должен быть побеждён, чтобы получить наследственное искусство Cling Grip, позволяющее прыгать по стенам. Сестра Щепка большую часть боя держится за потолок, наказывая Хорнет ударами сверху. Её основное движение — серия ударов когтями, часто по три подряд, охватывающая большую часть арены. Она также вызывает сверху стены из шипов — колючие корни, которые поднимаются и делят арену на более мелкие пространства. После получения урона она призывает маленьких летающих жуков, которые роятся вокруг, пока она продолжает наносить удары сверху. Вторая половина боя быстрее и теснее, с большим количеством лоз и приспешников. Лучшее время для нанесения урона — во время её комбо когтями. Прыгайте и бейте вверх, но не задерживайтесь. Такие инструменты, как Threadstorm, здесь особенно хороши: они разрывают и лозы, и приспешников, одновременно задевая босса.
🕹️ 3. Последний Судья – Требует терпения и хорошего тайминга для победы
В отличие от некоторых хаотичных боёв с приспешниками, сражение с Последним Судьёй контролируемое и сосредоточено на дистанции. Он использует широкие замахи, которым требуется время на подготовку. Если игрок проигнорирует предупреждение, он получит огромный урон. Некоторые атаки также создают небольшие ударные волны, наказывающие любого, кто стоит слишком близко. Терпение выигрывает этот бой. Путешественнику не следует торопиться. Вместо этого наблюдайте за его подготовкой к удару, ждите завершения атаки, затем подойдите и нанесите один-два удара, после чего отступите. Излишнее давление приводит к тому, что вы получите тяжёлый удар. Лечиться здесь проще, чем в более быстрых боях с боссами, поскольку между атаками есть более длинные паузы.
🕹️ 2. Лейс (Акт 2) – Набор приёмов расширяется за счёт более быстрых комбо и неумолимого давления
Лейс появляется в Silksong несколько раз, и бой во втором акте даёт ей более сильный набор приёмов, чем в первом акте. На этот раз арена немного больше, что позволяет ей в полной мере использовать свою акробатику. Её основные приёмы сохраняются: комбо из рубящих ударов и внезапные прыжки. Во втором акте она добавляет заряженный прыжок, во время которого делает паузу, накапливает энергию, затем взмывает в воздух и обрушивается вниз, создавая широкий круг AoE. Ключ к выживанию в этом бою — распознать зарядку. Как только начинается накопление энергии, игрок должен выйти из отмеченной зоны. Когда она приземлится, это и есть окно для наказания. Атаковать во время зарядки — ошибка; лучше оставаться в безопасности и сохранять терпение. Победа над Лейс награждает Хорнет Сердцем Шёлка.
🕹️ 1. Великая Мать Шёлк – Проверяет выносливость многофазными, подавляющими атаками
На вершине списка стоит Великая Мать Шёлк — босс, который проверяет выносливость как никто другой. Она сражается ножницеобразными стрелами, которые преследуют Хорнет по арене. Она может покрывать большие области нитями, призывать дополнительных врагов и сочетать широкие рубящие удары с атаками на расстоянии. У неё также несколько стадий, и каждая смена добавляет скорость или накладывает новые опасности поверх старых. По мере развития боя на арене становится всё больше шёлковых паутин, уменьшая безопасные пространства, где Хорнет может двигаться. Это означает, что навыки перемещения так же важны, как и урон. Путешественнику нужно сохранять спокойствие, уклоняться от преследующих стрел, по возможности разрывать нити и находить окна для атак. Великая Мать Шёлк — достойное финальное испытание для любого путешествия по Фарлуму.
Эти десять боссов — лишь часть того, что может предложить Фарлум, но каждый из них выделяется тем, как заставляет Хорнет адаптироваться. Будь то уклонение от бомб, отслеживание двух братьев одновременно или лавирование между шёлковыми паутинами, каждая победа чему-то учит. Лучшие путешественники — не те, кто бьёт сильнее всех, а те, кто учится быстрее всех.
Каждый босс в Silksong вознаграждает подготовку не меньше, чем реакцию. Путешественники, проходящие самые сложные бои Фарлума, часто оказываются теми, кто изучил арену, спланировал подход и заранее запасся нужными инструментами задолго до первого удара. Такой же находчивый подход полезен и вне самой игры. Знать, где достать качественное снаряжение, аксессуары или даже саму игру по справедливой цене, даёт игроку тихое преимущество ещё до начала испытания. Когда приходит время пополнить коллекцию или улучшить сборку, стоит найти лучшее предложение , а не соглашаться на первую попавшуюся цену.
Для тех, кто любит растягивать каждый игровой кредит, DealNest — удобная остановка. Проверить несколько вариантов перед покупкой ничем не отличается от изучения телеграфов босса: когда общая картина ясна, правильный выбор становится очевидным.