Поскольку вышедшая 10 октября 2025 года Little Nightmares 3 заняла свое место в хоррор-ландшафте 2026 года как один из самых самобытных кооперативных платформеров-головоломок своего поколения. Разработанная в сотрудничестве с Supermassive Games и изданная Bandai Namco Europe, игра предлагает игрокам взять на себя роли Лоу и Одинокой — двух маленьких фигур, пробирающихся по кошмарному миру Нигде. В недавнем интервью продюсер Корали Феньелло объяснила, как команда создавала немую историю, кооперативный геймплей и фирменный очаровательный ужас франшизы в самой амбициозной части серии на сегодняшний день. От теплых оранжевых руин Некрополя до подавляющих огней Демонского карнавала, Little Nightmares 3 использует окружение, звук и анимацию вместо диалогов, чтобы передавать страх, дружбу и хрупкую надежду.
Немое повествование через окружение
Феньелло сказала, что отсутствие голосов вынудило команду подойти к повествованию иначе. Команда опиралась на подсказки в окружении, понятные сюжетные эпизоды и многослойные детали, вознаграждающие любопытство. По ее словам, целью было сделать основную историю понятной каждому игроку, но при этом оставить достаточно неоднозначности для фанатов, чтобы они могли копать глубже. Этот баланс давно определяет Little Nightmares, но третья игра развивает его через отношения между Лоу и Одинокой. Их дружба становится основной нитью, а маленькие анимации и совместные действия передают эмоции там, где слова бессильны. Феньелло описала историю как горько-сладкую и сказала, что надеется, что игроки пронесут ее финал с собой после титров.
Сообщество, построенное на теориях, и растущая вселенная
Разработчица также рассказала о важности сообщества. Фанаты изучают каждый кадр и строят сложные теории, и студия наблюдает за этим, не позволяя сообществу диктовать сюжет. Наряду с игрой, трансмедийные проекты, такие как подкаст, начали отделять Counties от Нигде, предоставляя давним игрокам более широкую космологию для исследования. Феньелло намекнула, что это лишь начало для франшизы, и что новые проекты уже находятся в разработке.
Кооператив как ключевая задача дизайна
Little Nightmares 3 изначально создается под кооператив на двоих. В отличие от предыдущей игры, где Шестая иногда присутствовала как ИИ, Лоу и Одинокая всегда вместе. Феньелло сказала, что команда сначала разработала многопользовательский режим, а затем подстроила ИИ так, чтобы одиночная игра ощущалась естественно. Во время плейтестов многопользовательские и одиночные сессии тестировались параллельно, что позволяло студии изучать, как игроки общаются и где возникает фрустрация. ИИ использует точки интереса рядом с решениями головоломок, иногда действуя самостоятельно или ожидая, пока игрок вызовет реакцию. Цель состояла в том, чтобы ИИ помогал, не убирая напряжение — сложный баланс, учитывая, как быстро сотрудничество может уменьшить страх.
У каждого протагониста есть уникальные предметы, которые усиливают кооперативную игру. По словам Феньелло, эти инструменты стали задачей для дизайна, потому что персонажи все равно должны были ощущаться уязвимыми. Предметы поощряют метод проб и ошибок, общение и совместные открытия. Ее словами, некоторые пары и дружеские дуэты на тестах почти были разрушены игрой, но она добавила, что именно это и делает хороший кооперативный опыт. 😅
Очаровательный ужас, запоминающиеся силуэты и детские страхи
Одна из главных целей команды заключалась в том, чтобы избежать классического кровавого насилия, сохранив при этом чувство тревоги. Феньелло назвала этот подход очаровательным ужасом. Силуэты персонажей строятся вокруг простых, запоминающихся форм: косички Одинокой и маска Лоу напоминают культовые силуэты Шестой и Моно. Для Жителей, или врагов, потребовалась обширная анимационная работа. Король, например, прошел через множество итераций, прежде чем команда нашла стиль движения, который казался странным, но читаемым.
У глав также есть отчетливые цветовые решения и свои характеры. Некрополь изначально был слишком ярким, поэтому команда корректировала его, пока он не приобрел тревожный оранжевый оттенок. Поздние области, включая Демонский карнавал, используют детские воспоминания о ярмарках и клоунах, чтобы создать подавляющую атмосферу. Феньелло поделилась личным воспоминанием о том, как в детстве ее напугал большой клоун на ярмарке, объяснив, что подобный опыт лежит в основе того, как команда создает монстров и окружение.
Опорные принципы дизайна и влияние Supermassive
Феньелло назвала тактильные взаимодействия и локации основными опорами серии. С точки зрения механики персонажи тянут, толкают, карабкаются и переносят предметы, но интерес возникает из контекста. Головоломка с катящейся головой запоминается именно потому, что она тревожит, а не кажется обычной. Supermassive Games привнесла опыт The Dark Pictures и других хоррор-проектов, помогая команде понять, как пугать людей, играющих вместе. Их знакомство с серией и изучение предыдущих игр помогли сохранить ДНК франшизы, одновременно добавив более теплую, ориентированную на дружбу динамику.
Что дальше
На вопрос, задумывалась ли Little Nightmares 3 как итоговая точка, Феньелло ответила противоположное. С учетом VR-игры и других недавних проектов франшиза, похоже, входит в более широкую фазу. Для игроков, которые завершили путешествие Лоу и Одинокой, кошмар, возможно, закончился лишь временно. 😱
Для фанатов, стремящихся погрузиться в кошмар в день выхода, следить за ценой игры в разных магазинах может быть не менее напряженно, чем сама игра. Вместо того чтобы проверять вручную, игроки могут воспользоваться этим инструментом отслеживания цен , чтобы получить уведомление в тот момент, когда игра опустится до более комфортной цены, и забрать ее без необходимости перехитрить каких-либо Жителей.
Настройка уведомления занимает всего мгновение, а значит, остается больше времени на подготовку к настоящему испытанию впереди — встретить ужас вместе с другом, по одному хрупкому шагу за раз.