Когда я впервые ступил в странное, позолоченное королевство Фарлум в Hollow Knight: Silksong, я ожидал ещё одного тихого паломничества по разрушенным коридорам. Я играл в первый Hollow Knight и помнил, как Рыцарь скользил по Халлоунесту, словно призрак, который никому не отвечал. Но Silksong, вышедшая 4 сентября 2025 года после одного из самых долгих ожиданий в современной инди-игровой индустрии, не дала мне ещё одного безмолвного сосуда. Она дала мне Хорнет. И с первого разговора с нервным паломником я понял, что правила повествования изменились.
Молчание Рыцаря
В первом Hollow Knight я управлял стандартным молчаливым протагонистом видеоигры. Рыцарь никогда не говорит, по крайней мере, ни в каком чётко определённом смысле. Как и в других знаковых франшизах, таких как The Legend of Zelda, это молчание в основном игнорируется NPC. Они произносят монологи. Они дают экспозицию. Они рассуждают, не испытывая ни малейшего смущения из-за молчания собеседника. Долгое время я считал это нормой. Многие игры так делают. Но более традиционный подход Silksong к повествованию обнажает недостатки этой условности.
Я всё ещё люблю первую игру. Её атмосфера, её тайна и её одинокий ритм мне очень подошли. И всё же, когда я сравниваю своё время в роли Рыцаря со временем в роли Хорнет, разница не незначительна. Она фундаментальна. Хорнет не просто существует в мире. Она участвует в нём. Она спорит, спрашивает, благодарит, угрожает и слушает. У неё есть личность, и эта личность формирует каждую встречу.
Хорнет говорит, и история дышит
Хорнет не просто разговаривает — она разговаривает очень много. В конце концов, она принцесса, и этот королевский статус отражается в её вежливой, рыцарственной манере речи. Я заметил это сразу. Во многих разговорах она берёт инициативу на себя, демонстрируя холодную элегантность, при этом сохраняя уважение и добиваясь того, чего хочет. Например, если она потерялась и ей нужно понять, куда идти, она действительно спросит дружелюбного NPC совета, вместо того чтобы просто стоять молча, пока тот выдает какие-то расплывчатые, отстранённые реплики. Это небольшое изменение заставило меня почувствовать себя активным путешественником, а не пассивным свидетелем.
Это помогает придать повествованию Silksong больше структуры по сравнению с первой игрой, но также сильно способствует погружению и общей эффективности истории. Я ловил себя на том, что запоминаю имена, места и обещания, потому что Хорнет относилась к ним как к чему-то реальному. Когда она говорила, мир отвечал ей. Когда она задавала вопрос, мне хотелось узнать ответ. Я не могу сказать этого о каждом приключении с молчаливым протагонистом, в которое играл.
Определённая личность может быть удобнее для проживания
Часто называют преимуществом молчаливого протагониста его способность быть чистым листом, на который игрок может проецировать себя. Я понимаю привлекательность этого. В теории молчаливый герой позволяет мне стать персонажем. На практике это не всегда работает так, как задумано. Трудно сопереживать персонажу, который никогда не отвечает в разговорах, и причины этого очевидны. Я могу спроецировать лишь столько, сколько позволяет маска, которая никогда не движется.
Несмотря на то, что личность Хорнет гораздо более чётко определена, чем у Рыцаря, как игрока её, в некотором смысле, легче «проживать». Она точнее отражает то, как мог бы вести себя человек на её месте. Она не пустая оболочка. Она принцесса, охотница, защитница и чужестранка в опасной земле. Более того, за неимением лучшего слова, она более «человечна». Эта человечность заставила меня переживать за её выбор, а не просто направлять её к следующей цели.
Вот как я бы сравнил двух протагонистов после прохождения обеих игр:
| Аспект | Рыцарь | Хорнет |
|---|---|---|
| Голос | Молчаливый | Часто говорит |
| Личность | Чистый лист | Рыцарственная, королевская, холодная |
| Роль в повествовании | Лист на ветру | Активный принимающий решения |
| Связь с игроком | Проекция, но отстранённость в диалогах | Более человечная, легче проживать |
| Структура истории | Размытая и интуитивная | Структурированная и лёгкая для восприятия |
Эта таблица передаёт лишь часть. Остальное живёт в ритме игры от момента к моменту. 🗣️
Более структурированное путешествие по Фарлуму
История Silksong также более структурирована и легче для восприятия, чем история первой игры, поскольку Хорнет — активный участник. Она принимает решения сама. Она вносит важный вклад, который определяет направление сюжета. Рыцарь же, напротив, больше похож на лист на ветру, летящий туда, куда нужно, исходя из интуиции и диалоговых обменов в стиле FromSoftware. Мне нравился этот стиль в 2017 году, но в 2026 я могу признать, что он часто заставлял меня скорее гадать, чем понимать.
С Хорнет мне казалось, что я следую за персонажем, а не расшифровываю руины. Музыка великолепна. Передвижение мощное и доставляет удовольствие так, как это не удавалось первой игре. Место действия, хотя и знакомое, всё же находится в совершенно ином мире по сравнению с Халлоунестом. Все эти факторы играют важную роль в итоговом впечатлении, но один центральный элемент повествования нельзя упускать из виду: Хорнет принципиально отличается от Рыцаря. Она говорит. У неё есть личность. И этот относительно простой поворот делает повествовательное приключение совершенно иным, чем в первой игре, — и в лучшем возможном смысле.
В конечном счёте, кристаллизованная личность Хорнет, переданная через диалоги, делает историю Hollow Knight: Silksong более увлекательной, близкой и хорошо выстроенной по темпу, чем она могла бы быть иначе. Теперь, в 2026 году, когда ажиотаж вокруг релиза уже позади, я всё ещё думаю о разговорах больше, чем о коридорах. Я помню, как Хорнет просила о помощи, как она стояла на своём и как она заставляла Фарлум ощущаться местом, где слова имеют значение. Для меня это и есть настоящая эволюция Silksong.
🕸️Когда история заходит так, как эта, естественный следующий шаг — пройти её ещё раз или наконец убедить того друга, который пропустил неделю запуска, купить игру. И тут возникает небольшая, но вполне реальная проблема: цены на Hollow Knight, Silksong и более широкий каталог инди-игр постоянно меняются между магазинами, а разница между одной витриной и другой часто больше, чем можно ожидать. Быстрое сравнение цен на игры перед оформлением покупки занимает около минуты и обычно означает, что ваши деньги идут именно на игры, а не на тот магазин, который просто загрузился первым.
DealNest был создан именно вокруг этой привычки: он собирает актуальные предложения в одном месте, чтобы вы могли с первого взгляда увидеть самую низкую цену и понять, стоит ли ждать скидку. Если вы заполняете пространство после Pharloom новыми metroidvania — или просто пополняете бэклог, который никогда не закончите, — перед следующей покупкой на это стоит взглянуть.