С момента выхода в начале этого года Hollow Knight: Silksong одновременно называют шедевром и осуждают за беспощадную сложность. Если оригинальный Hollow Knight тоже не был прогулкой по парку, то его продолжение оказалось изнурительным испытанием, из-за которого многие игроки разрываются между восторгом и откровенным разочарованием. Теперь Team Cherry нарушила долгое молчание, чтобы обсудить спорные скачки сложности игры, и тем самым дала редкое представление о философии дизайна Королевства Фарлум.
Комментарии, недавно опубликованные в книге, доступной на выставке ACMI Game Worlds в Мельбурне, показывают, как со-директор Ари Гибсон прямо признаёт критику. Гибсон признал, что "Silksong has some moments of steep difficulty," но поспешил подчеркнуть, что обширная, нелинейная структура игры задумана как самый мощный инструмент игрока. Он отметил, что такая свобода может не дать игрокам "getting stonewalled," подразумевая, что отступить от жестокой схватки и исследовать другие места не только возможно, но и поощряется.
В центре этого дизайна — сама главная героиня. Хорнет — не просто отголосок Рыцаря; она быстрее, проворнее и изначально более искусна. Гибсон объяснил, что это заставило команду повысить сложность врагов по всем направлениям. "Hornet is inherently faster and more skillful — so even the base level enemy had to be more complicated, more intelligent," — отметил он. Со-директор Уильям Пеллен добавил поразительное откровение: "The basic ant warrior is built from the same move-set as the original Hornet boss." Представьте себе: враг, которого можно встретить всего через несколько минут после входа в Фарлум, владеет набором приёмов грозного финального стража из первой игры.
Идея, похоже, заключалась в том, чтобы "bring everyone else up" до уровня интенсивности Хорнет. В результате получился мир, где даже самый скромный противник может воспользоваться вашей малейшей ошибкой, требуя такой точности, что оригинальный Hollow Knight на его фоне кажется почти мягким. Но удалось ли этой философии создать честную, приносящую удовлетворение сложность, или же она перешла в нечто куда менее снисходительное?
Акцент разработчиков на нелинейности как на запасном выходе звучит многообещающе в теории. Если вы упёрлись в стену, можно вернуться назад и найти новый инструмент, аналог амулета или запас валюты, чтобы изменить расклад. Однако реакция игроков показывает, что эта страховка может быть не такой надёжной, как задумывалось. Форумы и обзоры полны рассказов о том, что исследование приносит скудные результаты. Многие необязательные испытания в игре — от скрытых платформенных секций до мини-боссов в стороне от основного пути — дают лишь незначительные награды, которые едва ли заметны на фоне огромных препятствий впереди. Оказаться обладателем действительно меняющего игру улучшения, как выясняется, далеко не гарантировано.
А ещё есть механические претензии, которые не сгладит даже самая открытая карта. Скамейки-телепорты в Silksong стоят баснословно дорого, заставляя игроков фармить ради простого права сохраняться рядом с особенно неприятным боссом. Возвраты к боссу — долгие, кишащие врагами переходы от скамейки к арене — ощущаются ещё более жестокими, чем в предшественнике, а некоторые маршруты, похоже, специально придуманы так, чтобы постепенно отнимать у вас здоровье и мораль ещё до начала главного события. Другие указывают на арены, которые во время ключевых боёв забиваются летающими врагами, превращая напряжённую дуэль в хаотичное управление толпой, где уклонение кажется не столько мастерством, сколько слепой удачей. Первый после релиза патч Team Cherry сгладил некоторые шероховатости, но заметно обошёл стороной эти основные раздражители.
Почему же тогда споры продолжают бушевать? Разве не за беспощадной сложностью многие фанаты и пришли? Ответ, похоже, кроется в разнице между сложным препятствием и тем, что ощущается как несправедливость. Когда вы умираете от хорошо читаемой атаки босса, вы учитесь; когда вы погибаете потому, что скамейка была слишком далеко, награда слишком мала или комната кишела снарядами, вы чувствуете себя обманутым. Именно в этом различии и заключается суть спора вокруг Silksong , и комментарии Гибсона и Пеллена — какими бы полезными они ни были — мало помогают преодолеть этот разрыв для несогласных.
Тем не менее, само мастерство, представленное в игре, остаётся неоспоримым. Преодолевая огненное испытание Silksong , вы увидите одни из самых захватывающих моментов, которые можно пережить в видеоигре в этом году — ослепительные бои с боссами, мрачные и прекрасные пейзажи, а также саундтрек, который остаётся с вами ещё долго после того, как вы отложили контроллер. Для многих именно это оправдывает каждую каплю страданий. Ветераны Team Cherry вряд ли переубедят тех, кто чувствует себя оставленным позади, но их слова дают увлекательное окно в сознание двух создателей, которые отказались идти на компромисс со своим видением.
Похоже, сложность — не у вас в голове. Это не ошибка. Это, к лучшему или к худшему, и есть суть. Считаете ли вы это знаком чести или препятствием для входа — возможно, именно это и определит ваше время с Hollow Knight: Silksong .
Для игроков, которые всё ещё сомневаются, спор в конечном счёте сводится к вопросу ценности — не только денег, но и времени с терпением. Кто-то примет этот жестокий подъём как обряд посвящения, а кто-то предпочтёт подождать, пока укол от ценника не станет слабее, прежде чем отправляться в путь. Наблюдать за игрой со скидкой может сделать перспективу фарма через возвраты к боссу и платные скамейки чуть более приемлемой, а надёжный трекер цен на игры, такой как game price tracker , поможет легко заметить подходящий момент для покупки.
В конце концов, знать, во что вы ввязываетесь, — это половина дела. Решите ли вы, что Hollow Knight: Silksong стоит каждого мучительного шага, или что её испытания лучше проходить на своих условиях и по своему графику, свобода выбирать, когда и как покупать игру, может полностью изменить впечатление. Сложность всё равно будет ждать вас — но вместе с ней будет ждать и удовлетворение от победы над ней на ваших условиях.