Путешествие Hollow Knight: Silksong по Фарлуму полно мрачных опасностей, но немногие бьют сильнее, чем мысль о том, что милый Шерма может забрести в тени. Этот маленький бобик чист, как снег, и когда он пропадает, пора выступать на рассвете. Задание Balms for the Wounded превращает его благородную просьбу о бинтах в полноценную спасательную операцию. Хорнет нужно пересечь Bone Bottom, позвонить в колокол Songclave, раздобыть White Key и нырнуть глубоко в пропитанные паром коридоры Whiteward, чтобы вытащить его из беды. Ниже приведён полный маршрут, шаг за шагом.
Предварительные условия: подготовка сцены
Прежде чем Шерма вообще подумает появиться в Songclave, нужно открыть две большие двери. Пропустить хотя бы одну — классический способ загубить забег, так что стоит перепроверить карту, прежде чем рвать на себе волосы.
| Требование | Местоположение | Почему это важно |
|---|---|---|
| Открыть короткий путь у соединения The Marrow | Bone Bottom | Позволяет маршруту Шермы открыться |
| Победить Last Judge и открыть дверь Grand Gate | Blasted Steps | Необходимо для продвижения путешествия |
По пути Хорнет может встретить Шерму в нескольких местах. Эти встречи не обязательны, но они добавляют приятный контекст и позволяют присматривать за драгоценным бобиком. Известные места: перед Bell Beast, пока он заперт, Pilgrim's Rest, Bellhart, скамейка в Blasted Steps и Citadel Spa.
Открытие задания в Songclave
Как только Хорнет доберётся до Songclave и позвонит в колокол, чтобы призвать путешественников, Шерма в конце концов придёт туда — при условии, что предыдущие требования уже выполнены. Первый разговор довольно тихий, но хитрость в том, чтобы возвращаться и разговаривать с ним снова и снова. В итоге Шерма начинает высказывать сомнения насчёт путешествия, и вскоре после этого он вовсе покидает Songclave. Его Wish появится на Wishboard, и принятие его официально запускает спасение.
Перед тем как мчаться в Whiteward, нужен один небольшой, но критически важный предмет: White Key. Справа от Songclave он лежит у металлического забора на земле. Поднять его обязательно, потому что без него вход в Whiteward будет не лучше кирпичной стены.
Поиск Шермы в Whiteward
Whiteward — не то место, где можно спокойно прогуливаться. Путь длинный, тёмный и полон всего, что хочет смерти Хорнет. Первый вход начинается на станции Grand Bellway. Оттуда Хорнет должна войти в комнату слева, выбрать второй выход снизу слева и пройти через длинный зал до самой дальней комнаты. Внизу справа вход в Whiteward отмечен перевёрнутым знаком копья. White Key открывает лифт, ведущий вниз в эту область.
Спустившись на лифте до конца, Хорнет следует далеко влево, проходя мимо слота для ключа. На другой стороне ряд платформ ведёт вверх в узкий верхний проход. Продолжайте подниматься в следующую комнату и дальше вверх, пока путь не превратится в коридор, полный паровых вентиляционных отверстий. Прорываться через эти струи пара нужно осторожно, но настоящая проблема — вертикальный путь впереди. Хорнет может прыгнуть вверх и вправо, но там уже ждут два вращающихся вентилятора, готовых превратить чистый прыжок в лепёшку.
В конце концов маршрут упирается в рычаг. Удар по нему открывает путь вниз, так что Хорнет должна упасть в новую комнату и начать двигаться вправо, ломая по пути все ложные стены. За шахтой лифта, на дальней стороне, нужно уничтожить решётку, чтобы продолжить влево, а затем пора спускаться вниз. Внизу находится карта Whiteward, доступная за 70 Rosary. Карта полезна всем, кто не любит блуждать вслепую, но цель всё ещё дальше справа.
Справа от раздатчика карты Whiteward начинается след Шермы. Хорнет должна идти по нему вправо, мимо врагов-мортовщиков, пока не дойдёт до конца комнаты. Оттуда платформа ведёт вверх в комнату выше. Следуя по следу Шермы влево через шипы, можно обнаружить здание с колоколами по обе стороны входа. Это и есть укрытие.
Спасение Шермы: засада
Внутри здания Шерма прячется в глубине. Он скрывается за ложной стеной, так что Хорнет должна разрушить её, чтобы открыть его тайную комнату. Быстрый разговор с маленьким бобиком запускает настоящий бой — мортовщики и хирурги врываются внутрь, и Хорнет не выберется из передряги, пока не расправится с каждым из них.
Эта засада может быстро стать очень неприятной, но несколько приёмов делают её куда более управляемой:
-
Ставьте ловушки вроде Tacks и Sting Shards; инструмент Pollip Pouch делает их ещё эффективнее.
-
Используйте Cross Stitch против мортовщиков, чтобы наказать их за агрессивный рывок и задеть сразу нескольких врагов.
-
Сделайте звук громче. Движение в темноте или за пределами экрана легче отслеживать на слух, чем всматриваясь в тени.
-
Не позволяйте хирургам окружить Хорнет. Прыжки через них или в обход не дают бою превратиться в ловушку в углу.
-
Всегда сначала цельтесь в мортовщиков, а уже потом в хирургов. Сначала убрать быстрых врагов — значит освободить больше пространства для манёвра.
Когда последняя волна падёт, Хорнет должна снова поговорить с Шермой. Он отдаст Spool Fragment, и задание завершится. Что ещё лучше, Шерма сам вернётся в Songclave после того, как Хорнет покинет здание и отдохнёт — никакого сопровождения не требуется. Он будет в целости и сохранности, а также скажет новые реплики об использованных бинтах. Пока что это всё, что может сделать игрок, чтобы уберечь самого милого бобика Фарлума от беды.
Видеть Шерму целым и невредимым обратно в Songclave — одна из тех тихих наград, ради которых стоит исследовать каждый уголок Whiteward.
Это небольшая, самодостаточная история, которая вознаграждает за внимательную игру, и именно такой контент заставляет игроков возвращаться снова и снова. Эти моменты завершённости и делают путешествие по Pharloom таким запоминающимся.Для тех, кто всё ещё проходит эту область или планирует ещё одно прохождение, не менее важно помнить и о самой игре. Цены на популярные игры, подобные этой, могут сильно колебаться между магазинами и сезонами, поэтому перед покупкой стоит check game prices в DealNest. Небольшое сравнение цен может принести большую пользу, оставив больше бюджета на следующее большое приключение.